Unidad 3: Análisis y modelado de desarrollo de software con UML.

3.2 Diagrama de Casos de Uso
Un caso de uso es una lista de pasos que definen la interacción entre un actor (un humano que interactúa con el sistema o un sistema externo) y el sistema propiamente dicho. Los diagramas de casos de uso representan las especificaciones de un caso de uso y modelan las unidades funcionales de un sistema. Estos diagramas ayudan a los equipos de desarrollo a comprender los requisitos de su sistema, incluida la función de la interacción humana en el mismo y las diferencias entre diversos casos de uso. Un diagrama de caso de uso podría mostrar todos los casos de uso del sistema o solo un grupo de casos de uso con una funcionalidad similar.
  1. Para iniciar un diagrama de casos de uso, agrega una forma ovalada en el centro del dibujo.
  2. Escribe el nombre del caso de uso dentro del óvalo.
  3. Representa a los actores con una figura humana cerca del diagrama, luego usa líneas para modelar las relaciones entre los actores y los casos de uso.
Ejemplo de diagrama de casos de uso UML






3.3 Diagrama de Clases
Los diagramas de clases representan las estructuras estáticas de un sistema, incluidas sus clases, atributos, operaciones y objetos. Un diagrama de clases puede mostrar datos computacionales u organizacionales en la forma de clases de implementación y clases lógicas, respectivamente. Puede haber superposición entre estos dos grupos.
  1. Las clases se representan con una forma rectangular dividida en tercios. La sección superior muestra el nombre de la clase, mientras que la sección central contiene los atributos de la clase. La sección inferior muestra las operaciones de la clase (también conocidas como métodos).
  2. Agrega formas de clases a tu diagrama de clases para modelar la relación entre esos objetos. Además, podría ser necesario que agregues subclases.
  3. Usa líneas para representar asociación, traspaso, multiplicidad y otras relaciones entre clases y subclases. Tu estilo de notación preferido informará la notación de estas líneas.










3.4 Diagrama de Secuencia
Los diagramas de secuencia, también conocidos como diagramas de eventos o escenarios de eventos, ilustran cómo los procesos interactúan entre sí mostrando llamadas entre diferentes objetos en una secuencia. Estos diagramas tienen dos dimensiones: vertical y horizontal. Las líneas verticales muestran la secuencia de mensajes y llamadas en orden cronológico y los elementos horizontales muestran instancias de objetos en las que se transmiten los mensajes.

  1. Para crear un diagrama de secuencia, escribe el nombre de la instancia de clase y el nombre de la clase en un cuadro rectangular.
  2. Dibuja líneas entre las instancias de clases para representar al emisor y receptor de los mensajes.
  3. Usa puntas de flecha oscuras para simbolizar mensajes sincrónicos, puntas de flecha abiertas para mensajes asincrónicos y líneas discontinuas para mensajes de respuesta.

Ejemplo de diagrama de secuencia UML









3.5 Diagrama de Colaboración 


El diagrama de colaboración es un tipo de diagrama de interacción cuyo objetivo es describir el comportamiento dinámico del sistema de información mostrando cómo interactúan los objetos entre sí, es decir, con qué otros objetos tiene vínculos o intercambia mensajes un determinado objeto.


Un diagrama de colaboración muestra la misma información que un diagrama de secuencia pero de forma diferente. En los diagramas de colaboración no existe una secuencia temporal en el eje vertical; es decir, la colocación de los mensajes en el diagrama no indica cuál es el orden en el que se suceden. Además, la colocación de los objetos es más flexible y permite mostrar de forma más clara cuáles son las colaboraciones entre ellos. En estos diagramas la comunicación entre objetos se denomina vínculo o enlace (link) y estará particularizada mediante los mensajes que intercambian.











3.6 Diagrama de Estado
Un diagrama de estados, en ocasiones conocido como diagrama de máquina de estados, es un tipo de diagrama de comportamiento en el Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Se especializa en mostrar transiciones entre diversos objetos.

Una máquina de estados es todo lo que pueda tener diferentes estados. En muchos casos, cuando hablamos de estados, hablamos de los diferentes estados de un objeto. Los diagramas complejos pueden tener muchos estados diferentes. Para entender mejor objetos difíciles, en ocasiones tiene sentido entender todos los diferentes estados posibles de un objeto y cómo llega el objeto a ese estado. Los estados son las diferentes combinaciones de información que puede contener un objeto y no cómo se comportan.


Cada diagrama de estado generalmente empieza con un círculo oscuro que indica el estado inicial y termina con un círculo con un contorno blanco que denota el estado final. Sin embargo, a pesar de tener puntos de inicio y finalización definidos, se debe recordar que los diagramas de estado no necesariamente son la mejor herramienta para plasmar un desarrollo general de eventos. En lugar de ello, se especializan en ilustrar tipos específicos de comportamiento —en particular, cambios de un estado a otro.

Estado






Vídeos de la unidad:

Introducción al UML



                                          





Diagrama de Casos de Uso

                                          


Diagrama de Clases

Diagrama de Secuencia



                                          



Diagrama de Colaboración
Diagrama de Estado
















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